امروز، سونی یک ارائه فنی جدید از مارک سرنی، معمار پلیاستیشن، منتشر کرد که در آن به بررسی عمیق PS5 Pro و بهویژه فناوری جدید ارتقای هوش مصنوعی این سیستم با نام “وضوح فوق طیفی پلیاستیشن” (PSSR) پرداخت. در جریان این ارائه، سرنی همچنین اعلام کرد که سونی و AMD وارد یک همکاری استراتژیک به نام “پروژه آمتیست” شدهاند، با هدف پیشبرد گرافیک بازیها از طریق یادگیری ماشین – همان فناوریای که پشت PSSR سونی و FSR (فناوری مقیاسگذاری فضایی AMD) قرار دارد.
در ادامه متن مصاحبه IGN با مارک سرنی درباره PS5 Pro و “Flopflation” و همکاری پلیاستیشن با AMD آورده شده است :
ماه گذشته، این فرصت را داشتم که به دفتر مرکزی پلیاستیشن بروم و پیشنمایشی از این ارائه داشته باشم، همچنین با سرنی مصاحبهای داشته باشم و پاسخهای او را درباره برخی از پرسشهای مداوممان در مورد PS5 Pro و همچنین جزئیات بیشتری درباره پروژه آمتیست بشنوم – و اینکه این پروژه چگونه ممکن است نه تنها بر آینده گرافیک بازیهای پلیاستیشن بلکه بر ایکسباکس و رایانههای شخصی نیز تأثیر بگذارد.
در ادامه، بخشی از این گفتوگو آمده است که برای اختصار و شفافیت ویرایش شده است.
IGN: شما اشاره کردید که تفاوتی بین RDNA 2 و RDNA 3 وجود دارد و اینکه میخواستید به RDNA 2 پایبند بمانید، چون نمیخواستید برای توسعهدهندگانی که میخواهند به RDNA 3 ارتقا دهند، کار زیادی ایجاد کنید.
مارک سرنی: بله، در واقع ما از چیزی که میتوان آن را RDNA 2.X نامید، استفاده کردیم. پرسیدیم کدام ویژگیها از RDNA 3 را میتوانیم بگیریم که کار زیادی برای توسعهدهندگان ایجاد نکند، و از آنها استفاده کردیم.
IGN: سوال من این است که چرا این موضوع در کنسولها مشکلساز است، در حالی که در رایانههای شخصی، میتوانید بهراحتی یک GPU نسل جدید اضافه کنید و همه چیز کار میکند؟
مارک سرنی: در دنیای کنسولها، درایورها بسیار سبکتر از دنیای رایانههای شخصی هستند. این یکی از مزایای کنسولهاست – اینکه میتوانید از تمام ویژگیهای سختافزاری به طور کامل استفاده کنید. اما این بدان معناست که وقتی از یک نسل به نسل دیگر حرکت میکنید، کار بیشتری وجود دارد. البته، شما در دنیای رایانههای شخصی نیز ممکن است با مشکلاتی مواجه شوید. اگر کارت جدیدی داشته باشید، باید یا تمام شیدرها را بهصورت زنده کامپایل کنید – که این میتواند باعث ایجاد وقفههای کوتاه در بازی شود – یا باید راهکاری برای ارائه تمام این شیدرها که قبلاً برای GPU جدید کامپایل شدهاند، داشته باشید.
IGN: من عاشق اصطلاح “Flopflation” هستم. آیا این اصطلاح را خودتان ابداع کردید یا از تیم بازاریابی آمده است؟
مارک سرنی: بله، من این اصطلاح را ابداع کردم. البته، مطمئن نیستم چقدر اعتبارش را میخواهم، اما بله، این از من بود.
IGN: در مورد رقابت برای ترافلاپس، نظرتان چیست؟ میدانم که عوامل زیادی بر عملکرد بازی تأثیر میگذارند، اما از طرفی، عموم مردم دوست دارند به یک عدد ساده و ملموس تکیه کنند. نظر شما چیست؟
مارک سرنی: در واقع، من چنین چیزی را در دنیای رایانههای شخصی نمیبینم. در دنیای رایانههای شخصی، فکر نمیکنم مصرفکنندگان زیاد درباره ترافلاپس صحبت کنند. این موضوع ظاهراً مختص کنسولها و آن هم فقط در نسلهای اخیر است. همانطور که بارها گفتهام، ترافلاپس شاخص مناسبی برای عملکرد GPU نیستند.
IGN: بیایید در مورد همکاری آمتیست صحبت کنیم. چه نوع اطلاعاتی بین شرکتها به اشتراک گذاشته میشود؟ و این همکاری چه تفاوتی با رابطه قبلی بین Sony و AMD دارد؟
مارک سرنی: ماهیت این همکاری دو هدف دارد. یکی، بهبود معماریهای سختافزاری برای یادگیری ماشین. این فقط برای پلیاستیشن نیست – هدف این است که چیزی ایجاد کنیم که به طور گسترده در رایانههای شخصی، کنسولها و فضای ابری قابل استفاده باشد. هدف دوم، توسعه شبکههای عصبی سبک (CNN) برای گرافیک بازیها است – مانند آنچه در PSSR استفاده شده و احتمالاً چیزی شبیه به آنچه که در نسخههای آینده FSR استفاده خواهد شد.
IGN: آیا میتوانیم انتظار داشته باشیم که نتایج این همکاری در سختافزار آینده AMD (غیر از سختافزار پلیاستیشن) منعکس شود؟
مارک سرنی: قطعاً. این در مورد ایجاد فناوری یا سختافزار اختصاصی برای پلیاستیشن نیست.
IGN: به سختافزار داخلی PS5 Pro برگردیم. تفاوتی در CPU آن نسبت به PS5 اصلی وجود دارد؟
مارک سرنی: بهبودهای کوچکی وجود دارد، از جمله افزایش فرکانس CPU. اگر بخواهید CPU را با ۱۰٪ فرکانس بالاتر اجرا کنید، میتوانید آن را با ۳.۸۵ گیگاهرتز اجرا کنید.
IGN: از نظر معماری، همچنان بر اساس…؟
مارک سرنی: همان Zen 2 است. همچنان Zen 2.
IGN: آیا فناوری ارتقای هوش مصنوعی (PSSR) یک سختافزار مستقل است یا در خود GPU ادغام شده است؟
مارک سرنی: ما سختافزاری را اصلاح کردیم تا عملکرد بسیار بالایی برای یادگیری ماشین فراهم شود. به جای اضافه کردن یک واحد تانسور، هسته شیدر را ارتقا دادیم.
IGN: آیا تولید فریم (frame generation) در PS5 Pro وجود دارد؟
مارک سرنی: در حال حاضر، تنها چیزی که داریم PSSR است، که وضوح فوق طیفی است.
IGN: آیا علاقه جامعه بازیها به رهگیری پرتو (ray tracing) ارزش ادامه توسعه در این زمینه را دارد؟
مارک سرنی: رهگیری پرتو فقط یک چیز نیست – میتوان از آن برای بهبود نورپردازی، بازتابها و حتی صدا استفاده کرد. این ابزارها به توسعهدهندگان اجازه میدهند تصمیم بگیرند که چقدر از آن استفاده کنند.
IGN: توسعه PS5 Pro تقریباً چهار سال پیش آغاز شد. با دانشی که اکنون دارید، چه چیزی را دوست داشتید به PS5 Pro اضافه کنید که نتوانستید؟
مارک سرنی: ایجاد سختافزار یادگیری ماشین برای پلیاستیشن ۵ پرو یک آموزش باورنکردنی بود. ما اکنون درک بهتری از این فضا داریم.
IGN: آیا میتوانید در مورد فرایند تصمیمگیری بین طراحی سختافزار اختصاصی یا خرید فناوری از دیگران توضیح دهید؟
مارک سرنی: ما تصمیم گرفتیم که طراحی مدار را خودمان انجام دهیم. واضح بود که آینده بسیار مبتنی بر یادگیری ماشین است. این چیزی است که دنیای امروز درباره مدلهای زبانی بزرگ (LLM) و هوش مصنوعی مولد صحبت میکند، اما تمرکز ما بیشتر روی گرافیک بازیهاست.
IGN: آیا کار روی PS6 آغاز شده است؟
مارک سرنی: ما در حال حاضر درباره PS6 صحبتی نمیکنیم.
IGN: آیا میتوانیم انتظار داشته باشیم که چهار سال دیگر عرضه شود؟
مارک سرنی: همان پاسخ قبلی.